Pro Kalimantan Balikpapan Samarinda Bola Daerah Kriminal Bisnis Nasional Lifestyle

Belajar dan Bermain Monopoli PPKn

izak-Indra Zakaria • 2020-12-01 10:39:37
Photo
Photo

Oleh:

Siti Sulistyani, S.Pd

Guru SMK Negeri 6 Samarinda

 

MENTERI Pendidikan dan Kebudayaan Nadiem Anwar Makarim mencanangkan program baru Merdeka Belajar dengan Esensi kemerdekaan berpikir. Program merdeka belajar didahului oleh para guru, sebelum mereka mengajarkannya pada siswa-siswi untuk membuat nuansa pembelajaran lebih nyaman dan menyenangkan. Siswa dapat berdiskusi. Jadi tidak hanya mendengarkan guru yang menjelaskan materi.

Media pembelajaran merupakan salah satu hal penting yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Media berfungsi mengarahkan siswa untuk memperoleh berbagai pengalaman belajar. Media yang tepat sasaran dan sesuai dengan tujuan dari pembelajaran akan dapat meningkatkan pengalaman belajar, sehingga siswa dapat meningkatkan hasil belajar yang menjadi alasan pokok digunakannya media dalam proses pembelajaran.

Media permainan merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Penerapan media pembelajaran permainan ini, guru berperan sebagai fasilitator. Guru memiliki kreativitas yang memadai, sehingga dapat membuat media pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan. Bermain dan belajar ini dibuat untuk meningkatkan motivasi dan aktivitas belajar siswa dalam melakukan proses pembelajaran, sehingga prestasi belajar pun lebih baik.

Guru berperan sebagai motivator sangat dibutuhkan untuk menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan. Guru dapat membuat suatu metode agar pembelajaran di kelas tidak membosankan yang membuat siswa senang belajar di dalam kelas. Fenomena yang terjadi pada siswa saat ini, mereka menganggap bahwa kegiatan menyenangkan justru yang dilakukan di luar jam pelajaran.

Hal tersebut karena selama ini mereka merasa terbebani ketika berada di dalam kelas. Apalagi jika harus menghadapi mata pelajaran tertentu yang membosankan (Hamid, 2012:12). Guru mempunyai kedudukan sebagai tenaga profesional, hendaknya mampu membuat siswa memiliki keinginan yang kuat dan semangat dalam mengikuti pembelajaran di sekolah.

Untuk mewujudkannya dapat dilakukan dengan melakukan upaya meningkatkan semangat belajar di sekolah khususnya pembelajaran di dalam kelas. Di antaranya, dengan menerapkan media pembelajaran yang mudah digunakan oleh siswa dan dapat menarik perhatian siswa. Dengan itu, guru harus mampu menciptakan suatu inovasi dalam proses pembelajaran sehingga siswa tidak mudah bosan dan lebih senang dalam belajar yang membuat mereka akan lebih giat dalam belajar.

Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) selama ini materinya terlalu banyak dan luas. Pembelajaran dilakukan kurang menarik dan cenderung membosankan. Metode pembelajaran yang digunakan selama ini cenderung kurang bervariasi dan kurang melibatkan siswa. Siswa umumnya kurang menyenangi mata pelajaran PPKn karena harus banyak menghafal, membaca dan menalar.

Guru pun cenderung belum siap mengajar secara kontekstual, kurang enjoyfull learning (belajar dengan menyenangkan) dan masih berpola “textbook”. Berbagai hal alasan yang disebutkan, maka diperlukan sebuah alternatif media pembelajaran yang dapat mengubah pola pikir yang ada selama ini.

Permainan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran karena mempunyai beberapa kelebihan. Yaitu: (1) permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik; (2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar; (3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung; (4) Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata; (5) Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki; (6) Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya; (7) Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional; (8) Permainan bersifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan; (9) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak; (10) Permainan mudah dipahami karena mengingatkan permainan pada masa kecil yang dimodifikasi.

Media pembelajaran yang dapat digunakan seorang guru adalah permainan monopoli. Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera.

Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan beberapa penelitian menyatakan bahwa permainan monopoli dapat digunakan sebagai media pembelajaran penggunaan media pembelajaran monopoli dianggap cukup efektif dan bisa menjadi salah satu pilihan guru untuk dijadikan media saat proses belajar-mengajar. Penggunaan media tersebut siswa dapat belajar dan bermain sehingga menambah motivasi dan minat belajar.

Berbagai kegiatan pembelajaran tersebut sesuai dengan kemampuan guru untuk menciptakan keadaan sebaik-baiknya. Berdasarkan kegiatan pembelajaran pada penerapan PAIKEM, permainan monopoli ini secara garis besar memainkannya hampir sama dengan permainan monopoli pada umumnya. Perbedaannya pada penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran yang diterapkan oleh guru terhadap siswa pada mata pelajaran PPKn di kelas.

Pada permainan monopoli ini terdapat informasi dan pertayaan-pertanyaan mengenai materi yang sesuai dengan kalender akademik pada sekolah. Giliran untuk melemparkan dadu dan bergerak di petak yang tersedia pada papan permainan dengan mengikuti bilangan yang diperoleh dari lemparan dadu tadi beserta menjawab pertanyaan yang tersedia pada petak. Siswa yang menjawab pertanyaan dengan benar akan mendapatkan poin dan diakumulasikan sesuai berapa jawabannya yang benar.

Permainan monopoli sebagai media pembelajaran ini nantinya diharapkan dapat menjadikan pembelajaran lebih aktif, inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan, dan memberikan hasil yang optimal dalam mencapai tujuan pembelajaran. Motivasi belajar PPKn di kalangan siswa masih dianggap kurang, maka permainan monopoli dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

Media pembelajaran mata pelajaran PPKn dalam bentuk permainan monopoli diharapkan dapat membentuk karakter siswa yang berani, mandiri, cerdik dalam bergaul, beradab, sopan, berkompetensi, dan tidak hanya mengandalkan sistem ranking yang menurut beberapa survei hanya meresahkan anak dan orangtua. Karena sebenarnya, setiap anak memiliki bakat dan kecerdasannya dalam bidang masing-masing.

Nantinya, akan terbentuk para pelajar yang siap kerja dan kompeten, serta berbudi luhur di lingkungan masyarakat. Penggunaan media pembelajaran monopoli selain dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dari hasil penelitian yang pernah ada menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran monopoli juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa, karena sebelum melaksanakan permainan siswa diminta untuk mempelajari materi dengan baik.

Media permainan monopoli dapat digunakan dengan pendekatan Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (PAIKEM). Penerapan PAIKEM dalam proses pembelajaran antara lain: guru merancang kegiatan pembelajaran yang mendorong siswa untuk berperan aktif (diskusi), guru menggunakan alat bantu (media permainan monopoli), guru memberikan peluang kepada siswa untuk mengembangkan keterampilannya (mencari informasi, menarik kesimpulan, dan menulis laporan), guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengungkapkan gagasannya (melalui bertanya dan menjawab), guru menilai kegiatan pembelajaran dan kemajuan belajar siswa dengan memantau kerja siswa serta memberikaan umpan balik (Jauhar, 2011:169-170).

Adanya media pembelajaran dengan monopoli diharapkan dapat menjadi alternatif bagi para pelaku di dalam dunia pendidikan. Para guru PPKn dapat memanfaatkan dan mengembangkan sumber daya yang ada untuk membuat media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran, sehingga mendapatkan hasil yang maksimal dalam hal ini peserta didik dapat menerapkan materi yang diberikan dalam kehidupan sehari-hari. (*/kri/k8)

 

 

Editor : izak-Indra Zakaria
#Kolom Pembaca